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星际争霸ZvT的常见打法&T的对策

作者:佚名 来源:未知 时间:2021-01-18

Zerg vs. Terran 的常见打法通常有以下几种:

1.单基地Lurker rush:十分原始的战术,从The Hunters的时代已经被发现,使用的人越来越少,许多人认为单机lurker rush出路很小,其实不然,网速快的朋友大概都看过Game-Q的录像吧,看看SM_H.O.T486是怎么用单基地lurker的。我的看法是这种战术非常难用,如何利用初期的1队提速zerging阻止Marine进攻拖到lurker出来并不是一个初学者可以做到的。但基地lurker rush最大的威胁时期在于zerg拥有4只lurker 1队zerging的时候,这个时候Terran有什么呢?双兵营的话1队左右的marine,2个medic, 这个时候Zerg占有绝对优势的兵力。许多人喜欢用marine在lurker问世前尝试着进攻,这需要相当高的判断力。首先你探路的scv侦察到Zerg的基地时需要根据zerg基地的升级时间来判断Zerg是否升级了埋地,如果zerg基地升级稍晚的话劝你还是老老实实在家呆着好。即使Zerg没有升级埋地,1队提速的zerging控制的好的话也可以试你的7~10个marine血本无归 +_+ 我的打法还是上一篇战术里说过的:造地堡,不是一个,而是两个(上一篇战术里详细的提过)。之后等有了tank和科技求的时候再进攻。

2.双基地Hydralisk rush:比较新,第2个基地是在主基地旁边的。同样高难度的战术,对付单兵营的Terran的杀手锏。许多人认为Hydralkish不能与Marine+ Medic抗衡,没错,1队以下的hydra绝对不是marine+medic的对手,但hydra多了就可以和M+M打成平手了,而且hydra的数量总比你的M+M多一些。对付这种打法的zerg, Terran如果单兵营开局的话一般5分钟就没戏了……双兵营开局情况要好得多,毕竟hydra对Terran的威胁不如lurker海大。具体的情况只能随机应变,尽量保存兵力,快升攻防,1个重工不停出tank,起到控制地面的作用。Hydra不如 Marine好控制,所以在操控方面Terran有优势。如果你遇到的是随机>Zerg的选手而且不幸的堵了口,单兵营开局……那你在初期会陷入被动的局面,需要利用路口,造地堡配合tank防守,早开分基地之后造许多兵营和Zerg赢拚,造1~2个运输机不停的骚扰,不管效果如何骚扰不要停止,要给Zerg压力。大片Marine+Medic跟Hydra海拚的时候是超级刺激的……

3.双基地爆狗接lurker:同样是把第2个基地开在主基地旁边的,这样zerg在初期会有远大于Terran兵力的zerging。这种优势会一直持续到喷火兵的出现,这个时候Zerg还没有lurker呢,当你有一定数量的Firebat就可以配合M+M尝试着进攻了,走的时候要放2个Firebat hold在路口出,后面放一个medic防止Zerg阴险的伏兵。你的进攻队伍绝对不可以只”A”到Zerg基地里。这样你的队伍会成一条直线,即使有firebat在也对付不了zerging的包抄。需要你一点一点的”A”,这样才可保证你的队伍围成一团的前进,Lost Temple中间有很大的空地,zerging可能躲在各个角落伺机进攻,你的任务是与这些zerging周旋,围着神庙到处转,争取把各个角落的zerging各个击破,顺利的话,消灭一些zerging后lurker出来了,依靠操作消耗zerg的兵力(当然再好的操作自己也会损失一些兵力)很快你退到家门口了,根据你的战术来决定是否造地堡(有些人喜欢快出tank这样可以把造地堡的钱省下来,但是如果你没有tank的话一定要造地堡)等你有了科技球又可以进攻了。防守反击,Terran的节奏。

4.防守型双基地转打量lurker:最常见的战术,Zerg 11~12农民门口分矿2~3基地开局,利用3~4个地刺防守然后暴农民。成功的挡住Terran的rush之后经济优势立刻显现出来,经常是1队1队lurker的出,之后藏在神庙周围的各个角落,Terran一出击就包围。应该说这是很正宗的打法。当你确定对手的目的之后,我还是不推荐过早进攻。在门口周围绕几圈杀几个小狗路灯就可以了。有的人喜欢1队兵的时候停在Z的门口利用操作消灭lurker,然后在等tank,更有用地堡+tank封Zerg的,我不反对这种打法,但个人并不喜欢用。我总认为等科技球出来之后再进攻好些。诚然边打边退很好用,但操作再好也无法避免伤亡,其中又包含的运气成分,比如你后推的时候被1只zerging或者medic挡了一下,那么可能让你的部队死伤过半。科技球+tank的优点就是在于推进迅速,我一般是tank和科技球一起出的。具体的请看附录中我喜欢的开局。其实最关键的地方还在于中盘,1~2队兵+n坦克+科技球的推进,但这完全由操作决定胜负!操作有这几个方面:

1.Marine 一进一退的节奏,不可贪多妄想多开几枪,lurker一近身立刻后退。

2.科技球是否跟得上,加入唯一的科技球不小心被自杀飞机撞掉那基本就输了。

3.Tank架起的时机,也是不能太贪推进的远一点。这与”4”雷达的使用也有关

4.雷达的使用。雷达造好的时候探一下zerg的基地,之后就可以攒着,推进的时候用雷达开路,看看各个角落有没有埋伏,十分重要的环节,这可以使你的tank在最恰当的时机架起。

5.魔法“离子保护”的使用:科技球的魔法离子保护是个特别有用的东东,往往一个精彩的保护能扭转乾坤。比如:野外遭遇战,对方的口水可能集中点射你最靠前的tank,那么及时的保护=白打zerg n秒钟。对付埋地的lurker,给最前面的marine加保护,然后控制那个marine向相反的方向走,这样(如果zerg没控制lurker)的话,所有的lurker就会攻击那一个加了保护的marine。高手8个marine打死4个lurker就是这么干的。但如果zerg的操作够变态那就没什么用了J 面对一排地刺,给最前面的marine加保护,后面的点兴奋剂8个maine打3个地刺没商量。

5.单矿双基地狗+龙:这种打法我是从[Beijing]战队的众位师兄学到的"",Zerg开始暴狗,marine就不敢进攻,然后单矿出muta,兵力优势便立刻显现出来。因为zerg采气早,所以可以出许多飞龙,但长劲却不足。待Zerg有1队多飞龙2~3队狗的时候,便是Zerg的全盛时期。Terran一般是2队兵,同时zerg开了分基地。虽然Zerg兵力强劲,但是你想守还是收得住的。他要攻,你便跟他拼命。有地形优势防守是绝对没问题的。等你有了几个火兵和2队marine几个medic一个科技球(正好是同一时间)那便有本钱进攻了。不要把喷火病放在前面,夹在队伍里或者放在后面效果都要好得多。同时家里建造防空八卦阵,要舍得花钱,5~7个防空都是正常的。进攻的时候要聚在一团,一点一点的A进,如果直接A过去的话,半路被狗+龙拦腰一截你几队兵也没了。拆他的分基地,你就有优势了。

注意:进攻的时候雷达要照,不要让对方的狗海绕道钻入你的基地。还有根据他骚扰飞龙的数量判断他有否转型出lurker,如果是的话,可以提前一点进攻。

6.三基地开局狗+龙:目前国内最流行的打法。对付这么打的zerg很头痛,因为2块矿可以使zerg长时间的保持经济优势,飞龙骚扰令你进攻受阻。而且Zerg的科技通常攀的飞快,很快守护者/大象就出来了。我建议2队兵的时候进攻。家里还是防空八卦阵。2队兵经过无数次实践证明兵力强于这个时候的狗+龙。家里防空大阵又不怕大量的飞龙骚扰。2队兵尽可能的消灭他的狗,干掉他的野外矿。1个飞机场不停歇的造科技球。看时机开分矿。根据他的科技路线,如果他是守护者,而你的科技球又不够多,那么就造3~5个幽灵战机,并升级隐形,可解一时危机。如果是大象,那么门口分矿就是地堡阵,3~4个也不多。如果形成对持局面拖到后期,那么就2个重工出tank,机枪并不停出越多越好。2个运输机施展空投无限连(极耗操作)看准时机tank+marine进攻。

附录:我喜欢的一种开局方式:7.5 SCV 房子>10 SCV兵营> 12 SCV兵营>13 SCV 气矿 >15/18 房子>4~6个Marine造研究院BA >研究院完工 造重工VF> VF好了飞机场VS 同时建造升级不秉公放的建筑BE-如果对方出lurker先升防御,如果狗+龙先攻击>造一个地堡-守-口>科技球>tank>进攻