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暗黑破坏神3推导自动加点的加点规则

作者:佚名 来源:未知 时间:2021-01-18

推导自动加点的加点规则看了Grandpa的《各职业升级后属性增加几点?》一文(以下简称“《各》”)中的讨论,我也终于按耐不住想要YY一把,不过确切地说更接近于推导,而不是YY。

经过一番推导,我已经有了一个比较完整的推理过程,和一个较为可信的结论。

因为文章较长,故特开一新帖以使更多朋友可以看到。

我的推导结论就是:各职业每次升级后,属性点总共增加7点,且以0.5点为最小单位;野蛮人的属性分配比例为2.5/1.5/2/1,巫师的属性分配比例为1/2/1/3。

兴趣了解详细推导过程的朋友请接着看,接着看的朋友看完后请发表一下意见,先谢谢了!推导过程分为这样几个部分(对哪部分没兴趣的跳过即可)——

1、部分猜想的证否;

2、提出我的猜想,并提出支持该猜想的理由;

3、尝试对我的猜测进行证否(当然最后没有成功证否,所以进一步加强了该猜测的可信度);

4、遗留的两个小疑点和可能的解释。

下面是推导过程——1、部分猜想的证否

1.1、来自Grandpa在《各》11楼的观点: 引用: 引用: D2的1级sorc是80点,然后一级5点,到5级是100点

如果D3的wiz初始也是80的话,一级7点,5级就是108,似乎比较接近 这样证明“升一级加7点的可能性较大”是不够有力的。

因为反过来想,5级的时候106点,如果升一级加6点的话,1级的时候总共82点,和D2中1级时的80点也很接近么;

而如果升一级加7点的话,1级的时候应该是78点,同样和D2中1级时相差2点。

所以,Grandpa的这一猜测方式摒弃。

注意,摒弃的只是“猜测方式”,而不是结果。1.2、每个属性上加点的最小单位是1吗?

首先,我们假设以上命题为真,即“每个属性上加点的最小单位是1。”然后尝试证否。

仍然先做两个引用。

a) 来自odinflash在《各》6楼的观点: 引用: 引用: 原帖由 odinflash 于 2008-11-10 21:39 发表

至少每级需要6点属性

因为这样才最少有5种加法 ...

odinflash说得很对,因为一共4种属性,不可能有任何一种属性永远都不加,既然假设最小加点单位为1,那么就至少4点已经分配好了。所以,如果升一级只有5点属性,剩下1点就只有4种分配方式了。而一共有5个人物,不可能有两个人物的分配方式是完全相同的,所以,升一级不可能只有5点,6点是最少的,因为……(如下)b) 来自odinflash在《各》17楼的观点: 引用: 引用: C(4,2)=6>5 成立 ... odinflash用数学证明了6点有6种分配方式,可供给5个不同的人物

因为剩下2点要分配到4种属性中,所以就是C(4,2)。

但是,很明显的,6种方式还是不够,因为BLZ还在考虑出资料片。如果只有6种方式,资料片便只能加1种职业了,这显然是广大玩家难以接受的。

所以,升一级得到6点属性也不对。那么7点呢?

同样推理一下便知道,7个属性点要整数方式分配到4种属性中也只有4种方式,不够。看来要8个点了?……

8个点倒是够了,可以有个别属性分到3个点,所以分配方式非常丰富,资料片也足够用了。

问题是,来自Grandpa在《各》13楼的观点这样说: 引用: 引用: 我记得有个帖子里说过,野蛮人升级的时候,每个属性都加了1-2点 ...

如果Grandpa记得没错,那么8个点就不可能了。因为如果按2/2/2/2分配,就没有出现1;而如果要出现1,就至少要有1种属性被分到3点,那么就不应该说是1-2,而应该是1-3了。

所以,8个点还是不对。同理,8个点以上的就更不对了。

到这里,实际上已经否认了按整数分配情况下的各种点数,也就是说:自动加点时不可能以1为最小单位。

下面进入我的推导的第二部分——

2、提出我的猜想,并提出支持该猜想的理由

2.1、揣摩BLZ的思路

首先,所有属性点都是BLZ帮我们分配的,所以,4围的点数应该是按照某种既定比例来分配的,比如1/2/1/3或者2.5/1.5/2/1等。

其次,每个人物的属性点有个初始值,这也是BLZ为我们分配好的,并且4种属性的初始值会体现出侧重面,该侧重面与人物特点吻合。

所以,很容易想到,4围初始值的比例,基本上就约等于自动分配时的比例!

这是BLZ最有可能的思路。2.2、现在来看两组数字,看能不能找到上述比例。

第一组数据,来自Grandpa在《各》7楼的观点: 引用: 引用: 5级巫师:16力量、28敏捷、18耐力、44意志

一共是106个属性点 ...

该数据已考证过,与一篇试玩报告中的是吻合的,所以我们就只好假设该报告的作者没有健忘症,相信这组数据了。第二组数据,我们都看过那些偷拍试玩的图片了,可以看到野蛮人在5级时的属性点分别是:

37力量、23敏捷、30耐力、16意志(以下4围均用a/b/c/d的格式,分别表示“力量/敏捷/耐力/意志”),总共也是106点,与巫师相同,很合理。好了,我们先来分析野蛮人的数据:37/23/30/16。

有没有发现,从大到小排列间隔均为7!并且比例很接近2.5/1.5/2/1。

如果将每个数减去2,就全部是7的倍数,而且比例就等于2.5/1.5/2/1!

而到了游戏后期,2个属性点是几乎可以忽略不计的。(这里作为“疑点一”,第4大点中将提出产生这2个“多余”点的可能解释。)

这是第一组比例。我们再来看巫师的数据:16/28/18/44。

与野蛮人同理,将每个数字都减去2后得到:14/26/16/42。

其中14和42是7的倍数,而26比28小2,16比14大2,这个误差不算太大,到游戏后期可以忽略不计。(这里作为“疑点二”,第4大点中将提出造成这一误差的可能解释。

因此,可以认为巫师的4围比例非常接近1/2/1/3!2.3、得出我的猜想

从上面的两个比例可以看到:

2.5/1.5/2/1 全部相加等于7;

1/2/1/3 全部相加也等于7。

两者都是7,不是5,不是6,也不是8。

因此可以猜想:每升一级,可获得7个属性点,并且加点的最小单位为0.5。2.4、副产品推测

从以上猜想和两组比例,可以推得以下副产品——

a) 1级巫师的初始4围为:12/20/14/32,共78点;

b) 1级野蛮人的初始4围为:27/17/22/12,共78点。接下来该尝试对我的猜想进行证否了。

3、尝试对我的猜测进行证否

目前能对该猜想造成冲击的只有一句话,前面也提到过,就是来自Grandpa在《各》13楼的观点这样说: 引用: 我记得有个帖子里说过,野蛮人升级的时候,每个属性都加了1-2点 ...

现在要看看在我的猜想下,这句话还是否会成立。首先,有一篇试玩报告中曾经指出,在试玩中,以5级人物开始,打通试玩后可以升到10级。

所以,根据我的猜想,可以得到野蛮人在5级到10级时的4围分别是:

级别 力量 敏捷 耐力 意志
5 37 23 30 16
6 39.5 24.5 32 17
7 42 26 34 18
8 44.5 27.5 36 19
9 47 29 38 20
10 49.5 30.5 40 21

于是,如果在人物界面上,只显示整数部分的属性点,那么野蛮人在试玩中,5级升6级、7级升8级、9级升10级的时候,我们可以看到4围加的点数分别是:2/1/2/1;而在6级升7级和8级升9级时,看到的则是:3/2/2/1。

所以,如果写试玩报告的人只看到“每个属性都加了1-2点”,是有可能的,而加3点的情况他恰好没看到。也许有人会问,凭什么说属性点只显示整数部分呢?

这也是有根据的猜测。

记得D2中的 life 和 mana 的加点规则吗?

有好几个人物都是每加1点vit,加1.5点life;或者每加1点energy,加1.5点mana。诸如此类,而这些小数部分从来都看不到。

所以,D3中也采用同样的显示方式不是不可能的。到这里,对我的猜测进行证否的尝试,宣告失败。

接下来对前面提到的两个疑点提出可能的解释。

4、遗留的两个小疑点和可能的解释

4.1、疑点一:为什么每种属性上会有2个“多余点”?

我有三种解释:

a) BLZ就是这么设置的……;

b) 在人物5级之前,可能有机会完成某个任务,并获得每种属性加2点的奖励;

c) 在试玩中提供的初始装备,有每种属性加2点的奖励。

这三种解释应该都算合理。4.2、疑点二:为什么根据我的猜测来反推,会发现巫师的耐力“多”了2点,而敏捷“少”了2点?

我有四种解释:

a) BLZ就是这么设置的……;

b) 某种“属性重置”机制(如任务)作用的结果;

c) 可能有某种神坛或类似功能的什么东西,在你接触之后,可以将2点敏捷换成2点耐力。这个猜测也是有根据的,D1中有很多类似的神坛;

d) 在试玩中提供的初始装备,有增加2点耐力并降低2点敏捷的奖励。这种有利有弊的装备在D1中也是屡见不鲜。

这四种解释也应该都算合理。

我的推导过程结束,希望不会让大家看得太辛苦,我居然整整写了4个小时……半夜的效率果然不行啊……

我的推导结论就是:各职业每次升级后,属性点总共增加7点,且以0.5点为最小单位;野蛮人的属性分配比例为2.5/1.5/2/1,巫师的属性分配比例为1/2/1/3。

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