质量效应:仙女座100%完成度怎么完成
作者:佚名 来源:未知 时间:2020-08-02
今天小编为大家带来的是质量效应仙女座100%完成度通关心得,还不清楚的玩家下面一起来看看吧!
首先这个游戏的粘性远超前三代,在完全开荒的状态下开始玩MEA,我一周目花了110小时,在没有汉化的状态下探索这个游戏的剧情和战斗机制,十分耗费时间,也因为有很多吸引人的元素,因此在RPG维持一个比较稳定的水准下,MEA仍然是开放世界游戏设计的典型水准(DAI一周目70小时,后来45小时即可通关)
在熟悉游戏机制之后通关用时可以大幅度减少,二周目70小时,三周目60小时。因此这个游戏比较稳定的游玩时长仍然有50小时之多。相比ME2的2小时急速通关,ME3的8小时完美通关,MEA显然在这一步上做出了更多了改进。
这也是我一直在考虑的:是什么促使Bioware放弃了线性/伪线性的做法,加入了开放世界的大潮中呢?
个人的观点是:玩家的粘性
从成功的角度来说MEA显然无法比肩2代和三代,但是作为一个试水作来说,这个作品仍然可以接受,作为一个新系列的开端,MEA在很多地方挖了大坑,剧情上仍旧有足够的深度。在细节上处理也得当,无论是凯特帝国背后的故事,还是加丹人背后的故事都是超级大坑可堪一挖。因此如果仙女座要出续作,我仍旧保持十分乐观的态度。
开放世界里的自由元素很容易让玩家沉迷,无论是半路采山花杀鸡,还是徽章震动前去打牌,这些都足够消磨玩家的时间。普通的线性游戏难以做到这一点。对于这个无法回避的问题,日厂和欧美做出了截然不同的反应,日式游戏选择了要求你重复通关去达成某个目标,例如通关30次获得无限子弹的生日游戏,通关4次获得真 结局的屁股游戏,通关2次获得惊天真相的静静游戏。而欧美厂家则决定把游戏内容进行注水,通过更多分散玩家注意力的方式来扩充游戏时间,延长游戏生命,例如让你去赛鸟钓鱼(走错片场),让你去打牌,让你去无限解谜,让你去换女装。这些可能在某些人看来极度无聊,但是人不无聊玩什么游戏?存在即合理,这些游戏都用自己的方式获得了成功,但是那些经典的线性却开始消亡了,他们本应该是追求快餐消费时代的潮儿,却无情的变成了时代的眼泪(毕竟奎秃子都要和儿子开始玩沙盒了)
优点:非常好的画面表现效果,非常好的战斗体验
缺点:差劲的游戏进程设置,平庸的人物表现水准
首先我来吹一波这游戏的画面细节,在让人感到舒服和不舒服上做到了极致,伊欧斯上采取的超低对比度和超高对比度,沃尔德上采取了超低色差和超高色差,让我时刻在痛骂他们的偷懒。但表现力仍旧十分出色。哈瓦尔的夜光植物,雨水效果,卡达拉的彩色水面,浓色效果,都十分有趣。人物材质(尤其是主角)也提升到了十分夸张的地步,一个超高的材质可以大大提升人物的真实感,例如巫师3,衣服的材质比人物本身还高,甚至有喧宾夺主的势头(我很喜欢锁子甲那种细碎感),这一点MEA做的让人很舒服,无论是盔甲的网格还是主角裤子的划痕,甚至男主不爱洗手(也许也不爱洗脚)的细节都做得到,让我这种喜欢去研究细节的人有了更多的满足感。
其次是战斗体验,毫无疑问MEA的战斗体验相比前三作都是有巨大进步的。一代十分古板的RPG式操作不提,二代的操作显得十分笨重,三代灵活了非常多,而到了MEA,操作变得立体化,人物的回避变得更加灵活,人物的技能搭配自由之后可玩度更加高了。尽管因为向主机操作妥协,删除了队友的技能操作,限制了技能的数量,仍旧能获得十分爽快的战斗体验。如果你没有,那么说明你可能用错了加点和操作的方式。
再说游戏的缺点:
主线和支线实在分的太开。
在MEA没有发售之前,主创就说,你在主线结束后依旧可以获得100%的游戏体验,我深深的认为他们在这个问题上走了一个很严重的误区:90%的玩家在主线通关之后会选择离开游戏或者开始新的游戏,而他们却选择了妥协游戏“体验”而大幅度分离主线和支线。后果就是主线变得毫无存在感,支线也变得索然无味,更令人诟病“做的一切对结局毫无影响”。是啊,你主线通关了都能获得完整的体验,他们就是这样的设计想法,你还指望你的支线能够对主线有多少影响呢?即便你把所有的星球都搜刮干净,最后也不会让你在对抗阿康的时候有更多的 胜算(虽然是一个逻辑问题)。相比当初拥有杀人狂的DG,现在的制作组显得太过仁慈了,死亡和失去是玩家最直观也最看重的东西,当你刻意去回避死亡的时候,实际上就是在增加游戏的粘性。制作组没有这个决心去做,自然显得张力不足,力不从心了。我救了德拉克的小队和不救没什么区别,老头子还是很看的开,最后多几个超硬的黄甲怪也不过是让我多打10秒。我推翻了瑟瑞莎和支持她没有什么区别,考拉不会因为我不支持她的偶像就不跟我恋爱了,新人上位撑的罩子也没有因为年轻就变小了。大概真正有点区别的就是你让不让突锐基佬上位,关系到邓船长的生死吧。
故事的高潮难以提起来,事实上和开放世界/沙盒本身的性质有关,开放世界讲究一个随时的游戏体验,但是一个非常有存在感的反派通常的做法就是不断的跳出来露脸找事搞破坏,但是实际上这样的做法又是有损玩家的自由体验的(说的更明显一些就是线性游戏就是故事推着玩家走),所以大部分沙盒都选择了弱化反派和设定一个很虚的目标。例如找女儿,例如找儿子,例如杀掉一头除了开场吼一声就再也不打搅你的龙。狂猎死不死和杰洛特关系不大,你加入风暴或者帝国也没什么区别,这就是开放世界,为了玩家的体验和逻辑的通顺不惜做出损害游戏性的妥协。
我们试想一下,如果阿康不是一个心比天高的宅男科学家,而是一个野心勃勃容不得沙子的军事家,那么主角在逻辑上该怎么抵挡凯特大军呢?如果主角建立一个基地阿康就毁掉一个,甚至上演一出阿康大军压进主角被迫掩护大家逃亡,情到深处大家高歌一曲,主角正式成为天选之子,那又如何呢,毕竟主角身边没有蛋头,总部飞船也很是难跑,于是只好把反派无限弱智化,薄弱化了。
只是即便如此,MEA故事叙述的薄弱感仍旧挥之不去,卡达拉上发生的权力更迭大概是整个游戏最有意思的部分。不光因为有个为达目的不惜色诱的幕后boss,更因为主角能够游离于两股势力之间不断的做出抉择,十分满足玩家的情感。玩家既可以做个正义的圣母白莲花,也可以做一对肮脏的***/男男,还可以见识一下穿着盔甲内在掏空的尸体,以及了解一下安加拉人和人类为了生存做出的下作交易。这些比起仅作为引子存在的 伊欧斯,作为刷图存在的沃尔德,要好太多。但是这样的故事本来应该至少有三个的,然而没有,沃尔德上救先知和艾拉登上找核心都做的不够好,先知的形象虽然塑造起来了,但是却没有给与阿康更多的戏份。艾拉登上的莫达更是塑造的浅薄又恶心,对面的克洛根老板娘和外面卖垃圾的老头都比她有存在感。
另一个组成的部分就是BGM,MEA犯了一个非常要命的错误,它试图让玩家把节奏慢下来,但是又树立了一个总是刷存在感的反派种族。于是他们用了十分之多的战斗曲目,和几乎没有的抒情曲目。单独的曲子拿出来尽管都可堪一听,但是重复的太多就变得不足为奇,铿锵的节奏太过激烈,抒情的前奏又太过缓慢,典型的例子就是最终战那回归80年代的星战系音乐,本来曲子就短,战斗还十分冗长,最后耳朵里就剩下那些一惊一乍的交响乐器打击声,我开个凤凰传奇可能都可以有效缓解尴尬感。然后是在秘藏里探险,本来应该有更多的BGM,但是没有,你耳朵边响起的只有让你烦躁的轰鸣声(当你玩数独的时候更是如此),明明有很不错的曲子在列表里,他们就是不用,曲目节奏慢如老钟,似乎是在提醒你慢点解谜,让人倍感烦闷。
这些缺点在队友忠诚任务的时候被更加的放大了,尽管实际上1.06加入了好几个忠诚任务的过场配乐,但是他们仍然音量太小节奏太弱根本起不到烘托气氛的作用。Bioware在这点上的做法很像漫威,试图用一个万金油的曲子来修饰过场,但是效果非常差,有和没有一个样。无论是修饰考拉的迷茫还是德拉克的孤独,亦或是维特拉的姐妹情,这几个可以很出彩的地方都没做好。几乎就是二代米兰达找妹妹的水准,但是我们需要的是三代那样关键时刻响起的催泪神曲,是射杀莫丁的无奈感,拯救克洛根的欣慰感,是被冷凯算计的愧疚感,是看着安德森死去时的宿命感。在这一点上三代做的实在太好了,MEA却完全没有学到,让我极其失望。