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帝国时代3初玩印象

作者:佚名 来源:未知 时间:2021-01-22

(1)

游戏画面:

笔者配置:P4 2.4C+1G内存+ATI 9500,在降低阴影和部分显示参数的设定下游戏还算流畅,但是传说中帝国3美轮美奂的画面就只能用想的了……

生产系统:

此次帝国3的资源采集模式有一个重要的变化,不再需要建造任何存储仓库,村民身上也不会携带任何种类的资源。也就是说,不管看到猎物还是看到木头,只要选择村民后右键直接点击即可。这样一来有利有弊,优点是大大简化了游戏在经济上的操作,使玩家能轻易上手,不用在森林里面造一大排仓库,帝国2中杀完野猪不小心点一下木头的悲剧也不会重演了;缺点嘛,就是经济模式过于简单,很多村民调配上的微操作派不上用场了。

资源方面,本作和帝国2有稍许变化,磨坊和农田合二为一,改为无限产量,同时可供10人进行劳作。本作还可以建造畜栏,可以“造”出绵羊来,不过绵羊长肥的周期很长。相比之下,打猎仍然是获取食物最快的方式。在后期可以建造种植园,是能够无限产出黄金的建筑,也是同时可供10人进行劳作。这样一来,如果打起持久战,木材反而会成为一些地图上最紧缺的资源了,充分体现了绿色环保的生态意识,恩恩……

文明科技方面,还是奉行了ES一贯的有帝国特色的经济、军事科技,每个文明的科技树分布都有所不同,但是独特科技很少,这个恐怕也是帝国系列一直为人诟病的缺陷。好在各个文明的文明优势和独特兵种还是区别较大的,至少区别比帝国2要大得多……

本作的一个最大特点或者说卖点,是新引入的主城-卡片模式。玩家通过采集资源、建造建筑或军事行为来积累经验值,在经验值每达到一定数额的时候,就可以从主城获得资源、军队或者科技援助。同时,当主城的经验值达到一定数额的时候,就可以升级主城,对主城的支援卡片组,进行选择性的扩容。

卡片模式的变化异常丰富,卡片的种类很多,有运送村民、运送资源、增加组队科技、提高村民/渔船工作效率、支援各种士兵/攻城武器、增强士兵/攻城武器战斗力等诸多选项,根据每个文明还会有相应的变化,比如说英格兰的长弓手,是具有超级射程的远程部队,在一般游戏中他们只能被升级一次,成为精锐长弓手,不能升级到近卫长弓手或帝国长弓手,因此他们很难适应后期的战斗。但如果玩家能够将主城升到25级,就可以选择一种长弓手升级的特殊科技援助,从而使英格兰的长弓手能够升级到帝国长弓手,成为游戏中最犀利的远程攻击步兵。一场游戏中只能使用20种支援卡片,如何选择卡片的组合将成为玩家们需要研究的首要问题,究竟是选择大量的士兵支援卡片便于早期快攻,还是选择一系列科技支援卡片以增强国力呢?相信每个人都会找到自己的答案。

主城模式还有一个小噱头,当主城升级之后,可以选择在主城各个建筑中增加人物、军械和装饰性建筑,不过这些和游戏过程是没有一点关系的。

本作的交易模式被大大地改进了,地图上会出现了一条或两条贸易路线,在贸易路线上不能建造任何建筑,只有在固定的几个地点才可以造贸易站,建造贸易站的玩家可以持续获得资源或主城经验,通过升级贸易站还能使增加的资源量翻倍,因此在游戏中玩家必定会围绕着贸易路线展开激烈的争夺,谁掌握了更多的贸易站,谁就拥有了更大的资源优势。

传统的市场仍然保留,玩家可以在市场里进行资源交易,还可以进行村民战斗力/工作效率的科技升级,这点倒是和帝国1类似。

战斗系统:

首先,训练部队的模式有了重要改变。在本作中,训练一个、两个或者五个士兵的时间是完全相同的,这就大大缩短了建设军队的周期。

军事科技方面,每个兵种都有自己的升级科技,兵工厂内供研发的通用科技的总数比帝国2减少了一些,不过分类更清楚,起码新手们不会为了强化骑兵而升级步兵刺刀了。

为了测试游戏的策略性和兵种平衡,笔者急不可耐地和人来了盘2V2,对手是两个最难级AI,结果笔者的长弓手大队被土耳其的大炮+轻型榴弹炮轰得彻底失去方向。

对于兵种相克来说,总的感觉是,洋枪洋炮偏强,步兵骑兵偏弱,毕竟是火药时代了,火枪手的威力很强,可以轻而易举地对付步兵,对骑兵也有攻击加成。大炮有如帝国2中的投石车,对付火枪手之类的远程部队效果好得出奇。要对付大炮,那就还得是骑兵了。本作中还有一个变化,远程部队大多可以装上刺刀进行白刃战,效果有时候还很不错,这样就可以用火枪手和骑兵/大炮相抗衡。个人希望步兵骑兵在今后的补丁中加强一些。

本作的村民仍然比较脆弱,但是在早期也不算很嫩,因为帝国3的村民个个都用火枪……顺便提一下,玩家在游戏开始时会获得一个英雄性质的侦察兵,他可以建造城镇中心和贸易站,可以捡取地图上散落的遗迹,还具有一些特殊的攻击能力。

本地土著战士的加入使得游戏更富有变化,前作的阿兹特克美洲虎战士和雄鹰战士仍然活跃在帝国3的战场上。只有在土著居住地修建贸易站才可以获得他们的帮助。海战方面似乎有点失衡,战舰的威力好强啊……好在帝国3的地图都来自于美洲大陆,河流占据的比例很低。

操作方面,和神话时代非常类似,还可以用A键进行星际式的移动攻击。可惜笔者注意到有一个纰漏,选择成队的士兵时,用户界面中不再显示每一个士兵的HP条,而是变成了一个士兵头像上标明了同种类士兵的数量,这下使得微操中最基本的克隆技巧彻底和帝国3无缘。另外DEMO版里的跟随、巡逻等选项我也没有找到,打开高级控制面板里面也只有阵形。

文明的平衡性现在还不好说,土耳其的村民居然是免费的?具体的经济/军事平衡只有经过大量的玩家间对战才能得出结论,个人比较看好俄罗斯的人海战术。

(2)

大家期盼已久的帝国时代3终于出来了。可惜笔者的显卡是ATI 9500的,为了保证流畅的对战速度,也只能放弃精致的画面了。毕竟,游戏性是最重要的。

比起帝国2来,帝国3的经济模式有比较明显的变化。首先取消了所有仓库类建筑,村民不再携带资源,而是采取类似国家的崛起中直接计算生产效率的模式。磨坊和种植园提供无限的食物和黄金,玩家可以很方便地进行经济调配,而不是象帝国2一样,花大量时间布置农田的建造工作。在帝国2中,生产建设是占据游戏最大份额的,其次才是侦察和战斗。随着帝国3经济控制的简单化,玩家就可以将更多的精力投入军事活动中,使得对抗更激烈化。

不同文明拥有不同类型的经济体系,法国的猎人造价和效率都比较高,俄国的村民造价较低,但必须3个一组同时训练,土耳其的村民甚至是免费的,不过花费的训练时间几乎是其他文明的两倍。究竟哪一种经济体系比较有优势,还有待长期的实践和比较。

帝国3似乎在某些地方刻意模仿或者说借鉴了同类型的游戏,比如开局时的探险家,设定方式就和国家的崛起非常接近。探险家不仅能发挥侦察兵的作用,还可以探索地图上散落的遗迹,以获得早期资源、经验值、甚至科技上的补充。帝国3里面的遗迹通常会有卫兵守护,何时和怎样消灭这些敌人会成为游戏初期的主要课题。

帝国3最大的卖点在于主城-卡片的新系统。首先游戏引入了RPG中经验值的概念,任何经济、军事活动都可以增加经验值,当经验值到达一定程度后,可以从主城获得支援,并且可以对主城进行升级。支援卡片分四种,白色卡片的作用是增加村民或者士兵,棕色卡片可以派遣一种可转变为建筑的马车,黄色卡片可以对科技进行升级,而绿色卡片是组队卡片,每个同盟玩家都可以获得科技或者资源的受益。卡片系统很庞大,也很复杂,每个国家的支援卡片都各有特点。土耳其人在游戏的第一时代就可以从主城运来重型火炮,而德国人的每一次支援都会带来一些轻骑兵。卡片之间的组合一定程度上影响了战斗的结果,有人会选择发展经济为主的卡片,也有人会选择早期获得一队士兵,向对手发起快速的袭击。

再来看看帝国3的兵种,主要分为三大类,步兵、骑兵和炮兵。

步兵分为两种,近战步兵和远程步兵。帝国3是火药的时代,近战兵种在战场上的重要程度已经下降,游戏中只有长枪兵这一种普通步兵,对骑兵有5倍伤害,通常用来阻止骑兵的侵袭,但是考虑到机动力和防御力上的劣势,长枪兵能够发挥作用的场合非常有限。西班牙和德国都拥有剑士类的独特兵种,剑士比长枪兵的战斗力更强一些,不过对骑兵的攻击加成有所降低。

远程步兵分为火枪手和散兵,火枪手是对抗近战兵种的主力部队,能够在近距离内对骑兵造成3倍的伤害,也可以凭借火力的优势击退长枪兵。散兵是专门克制步兵的兵种,他们使用的狙击步枪射程很远,能够对其他步兵造成2倍的伤害。英格兰还拥有独特兵种长弓手,射程非常远,可惜在游戏中后期无法进行升级。

骑兵分为三种,轻骑兵、重骑兵和远程骑兵。

轻骑兵的作用很有限,可以用来对付村民和炮兵,也可以尝试进攻落单的步兵,较高的机动力和生命值是他们的优势。俄国和土耳其拥有特殊的轻骑兵。

重骑兵是牺牲机动力以换取更高的攻防的骑兵,能消灭任何他们在面前出现的步兵,常常被用来冲击敌人的炮兵阵地。只有法国、俄国、西班牙等少数国家才能够训练重骑兵,其中以法国和土耳其的重骑兵最为强悍,能够对身边所有敌人造成严重的伤害。

远程骑兵是将速度和远程攻击完美结合的兵种,最常见的远程骑兵是装备有步枪的龙骑兵,他们对骑兵有3倍的加成,并可以利用机动力摆脱敌人的追击。远程骑兵的缺陷是生命值太低,而且装甲薄弱,这使他们无法应付散兵的攻击。荷兰和德国拥有特殊的远程骑兵,能够对炮兵和重骑兵造成更高的伤害。

炮兵主要分为两种,轻型炮兵和重型炮兵。

轻型炮兵的射程短、移动和攻击的速度较高,能够有效杀伤敌人的有生力量,对建筑的攻击力不那么出色。最常见的轻型炮兵有掷弹兵和野战炮,他们防御远程攻击的能力很强,是火