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成年人的休闲解压

作者:佚名 来源:未知 时间:2020-08-11

作为FPS这一游戏大类的奠基者,id Software是一家相当具有传奇色彩的游戏公司。不过,在后起之秀纷纷崛起,在市场上留下自己的印记,id自己的《DOOM3》和《Rage》却表现平平,作为公司灵魂人物的约翰.卡马克也逐渐失去对游戏的热情离开了公司。

这些变化都让公司陷入了沉寂。所幸在经历了Bethesda收购以及一次作品推倒重来后,id似乎重回正轨。

相隔前作12年,被视为重启的《毁灭战士》凭借着优秀的画质,出色的战斗以及充满暴力美学的近战处决收获了不少赞誉,给很长时间一段时间处于一潭死水状态的老式FPS注入了新的活力,斩获诸多大奖的同时,也让不少玩家领略到其独特的魅力。不过,2016版也并非完美,而近年来曾经也有id血缘关系的《狂怒2》和《德军2:新巨像》都遭受了一定程度上的冷遇。这也让不少人抛出了传统单人FPS已经走到发展瓶颈的观点。而《毁灭战士:永恒》能用过硬的素质够回应这些质疑吗?

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更华丽的杀戮盛宴

除了fps祖师爷这一称号外,id Software对很多人同样也意味着“当代尖端画面表现”。不过,在卡马克出走id,《狂怒》也没有明显压过同期游戏一头的情况下,这种印象似乎也变得不那么牢靠了。不过2016的《毁灭战士》则证明了id依然拥有相当的技术储备,新的id tech引擎技术让其拥有相当不错的画面观感,而且游戏作为主要卖点的“壮烈击杀”可以让玩家从多个不同角度,快速利落的发动不一样的处决,可以说是完美诠释了暴力美学。优秀的表现力加之稳定的帧率表现,让游戏拥有丝滑而华丽的战斗体验。

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与前作完全不同风格的守卫主域

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被恶魔腐化的“人间地狱”

不过在场景设计方面,2016版则还有更多的进步空间。当然,阴冷的UAC火星基地和骸骨遍地的地狱当然很有Doom风格,但从头到尾一致的风格和色调也难免让人感到一丝审美疲劳。在相隔前作4年后,得益于引擎的近一步升级,以及制作组对于整个系列进行“DOOM宇宙”扩张的想法。游戏中不仅拥有更细腻的特效表现,也有了适合这些特效展示的舞台;岩浆沸腾的地狱深处,被恶魔血巢腐化的人工设施,凝聚古老智慧的乌尔达克。《毁灭战士:永恒》场景展现的多样性都能体现出制作组的刻苦用心。而在战斗方面,各式武器夸张的粒子效果以及花式更多样,更残暴的壮烈击杀动作也为战斗表现力增色不少。

此外,前作的配乐Mick Gordon也依旧本作呈现了高质量且标志性的金属乐,而且在不同情况的战斗下,这些乐曲还会穿插着一些老作品的经典旋律或是人声合唱。这些激烈的战斗曲目不仅可以调动玩家的肾上腺素,也能让系列粉丝找回一丝熟悉的感觉。

技巧,速度,力量,成就永恒的三位一体

作为Fps这一游戏类型的祖师爷,id software对于战斗部分的拿捏可谓有相当的心得,而这也是粉丝也最为信赖的部分,哪怕是去年与雪崩合作,评价褒贬不一的《狂怒2》里,战斗部分的表现也让大部分玩家满意。正是因为这些老道的经验,2016重启版本的《毁灭战士》在没有依赖太多的现代FPS要素,也没有将重心转向叙事流派的情况下,凭着纯粹的“老学校”式FPS风格征服了一大批玩家的心;无换弹,速度为上,爽快满点的近战处决(荣耀击杀)等等,并斩获了当年TGA的最佳动作游戏。

不过,id对于续作的想法显然不止于单纯的“堆料”上,他们也想在2016的基础上,在老式FPS的公式上加入更多革新,对战斗的策略性和深度进行扩张,让人们对游戏的印象不再停留在一款发泄的“爽游”,而是一款在系统深度上可以进一步深入挖掘的“爽游”。而这一点通过武器,敌人配置,以及地图设计都有体现。

发掘武器的“力量”

充足的弹药供应和无换弹的射击模式是让许多玩家感到爽快的最直观设计,用自己心水的武器在战场上大杀四方而不用担心其他因素充满快感。而从头到尾手持一把古典味十足的双管霰弹把敌人喷的血肉横飞则是许多系列玩家心目中最为猛男硬派的战斗方式。

哪怕真的出现了子弹短缺的现象,电锯和富者恒富这样的道具和符文也能进行补充。因此,一两把枪打通整个游戏成为了常见现象。

不过在永恒里,id的战斗设计师显然不愿意再让这种其他武器冷板凳坐穿的现象出现了。为了实现武器平衡,游戏的第一个改变就是大幅削减了游戏的备弹量,哪怕升级至满也与前作相差甚远。就拿大家钟爱的霰弹枪来举例,最多24发的备弹量在一场普通强度的遭遇战中都显得捉襟见肘,更别说难度提高和其他高强度挑战的情况了。这种设计使得想靠着一两把武器通关变的十分困难,因此,虽然看上去和本系列一贯给玩家的印象相差甚远,但“资源管理”确实成为了《毁灭战士:永恒》中非常重要的部分。

迫使玩家频繁使用不同武器自然是出于增加游戏多样性的考虑。当然,如果只是单纯的引入弹药限制来实现武器平衡,这不过是自缚手脚的举措。因此,id设计师的第二个改动就是在保证武器特色的前提下,给毁灭战士带来更多新的能力,而这些武器和能力的用途都和某些特定的状况进行绑定。

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本作拥有更多的能力升级项目

就拿前作而言,除了普通的壮烈击杀外。电锯击杀是一种在视觉上更为血腥暴力,杀伤力更高,但是有资源限制的高阶近战处决。而在永恒中,电锯可以进行一定程度的资源自恢复,鼓励玩家更频繁的使用它来恢复弹药,而不是一种珍贵的大杀器。当然,原本电锯的部分职能则被新的功能代替——裁决剑,一把能够立即斩杀重型怪物的利刃(不是魔埚)。同理,永恒中其他新增的能力也代表了它们在战斗中能发挥独一无二的职能;火焰喷射器能够使敌人掉落更多护甲,冰冻手雷可以控制敌人并创造更高效的输出机会。也就是武器和道具的泛用性变小,但它们基本都是应对不同情况下的必须手段。

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裁决之剑,斩断一切

“技巧”与“速度”的竞技场

“高速”可以说是绝大多数老式/超级系FPS的战斗核心理念。而《毁灭战士:永恒》显然在这一方面要比前作更进一步;敌人的种类得到了大幅提升,而且不管是新老面孔,它们都拥有极强的攻击欲望,并且会通过各自的特性形成相当棘手的组合。而在这种情况下,技巧和速度变得至关重要。

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首次出场压迫力极强的“大斧哥”

为了应对更为疯狂的攻势,毁灭战士的机动性得到了显著的提升,除了2段跳外,游戏中还加入了其他加速/移动方式来帮助玩家快速在战场中转移位置,比如多段冲刺和超级霰弹枪的肉钩,加之游戏地图中有意的增加了更多辅助环境(杆/传送门/浮力)等等。可以感受到明显的“战斗提速”,使得永恒的游戏体验起来更偏向《雷神之锤》。

保持高速移动是不够的,武器部分的改变也是为了对应敌人配置的变化。恶魔们都有自己的明确分类和职能,不同的炮灰/重型敌人组合可以让战局变成完全不一样的状况,比如说肥蛛自身战力不强,但是突然产生的护盾却可以阻拦住玩家的行进路线或是慢速武器的发挥,而机械蜘蛛/亡灵这样的火力单位在掩护下显然会给玩家造成更大的麻烦。思考当下武器与敌人之间的克制关系,掌握最适合的“技巧”就成为了永恒中新强调的重点;肥蛛能造成阻隔,但是护盾却会被电浆武器克制,甚至引发更大的爆炸,亡灵和肥球虽然火力强大,但炮台却会被重炮的精确模式摧毁,失去了炮台只能近战的它们威胁和炮灰无异。而那些看似不起眼的炮灰敌人,它们通常可以为你提供短暂的位移/资源恢复等作用,让你在激烈的战局中得以喘息。而这种武器与敌人配置都有克制关系对应,每种敌人都有担当作用的战斗设计让《毁灭战士:永恒》变的很像传统的ACT游戏,而每一场需求速度和技巧的封闭竞技场式战斗都代表了游戏的战斗精髓所在。

在古典中寻求创新

不难看出,更为强力的敌人配置,更针对性的武器配置以及更偏向传统ACT游戏般见招拆招的游戏节奏都让《毁灭战士:永恒》成为了一款在战斗方面更具深度的游戏。当然,这种设计也让游戏的每一场高强度竞技场式战斗不仅需求较快的反应,也需要玩家针对当前的敌人配置进行迅速的思考。在越高的难度中获胜自然会获得更强的满足感,但也更容易疲劳,尤其是高强度连战更是如此。但与之相对的,在过渡到下一次战斗之前的“缓冲期”太过平淡也会让人感到无聊,两者之间的平衡需要稳定拿捏。

显然,id的设计师也考虑到了永恒的战斗强度提升以及2016版的一些问题。因此它们的做出了数个改进。其中之一是选择扩大地图规模以及纵深,让玩家拥有更多探索的空间,并且提升奖励价值。除了专辑和玩具这样的收集品外,其他相当一部分都是实用的功能性道具,诸如执政官代币,水晶,符文,武器模组以及额外生命,收集它们对于战斗具有显而易见的提升,有效提升玩家探索的动力。

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更为复杂的战役地图,潜藏着诸多可供探索的秘密

除了探索外,永恒的另一个改变就是在“缓冲期”增加更多的新花样——平台跳跃要素(Platform)。这也是首次在系列中,Doom猛男在流程中需要攀附于各种表面,利用自己的冲刺和跳跃技巧来穿过接连的激光和针刺陷阱。当然,这种方法确实有效的利用起了本作新增强的机动性要素,而且也比在“缓冲期”用零散的遭遇战来填补时间显得体验更为多样。不过,虽然操作手感本身没有问题,但不少关卡的“跳跳乐”环节多少显得有些冗长,而且它们本身也没有像战斗一样苛刻的技巧要求或是钻研深度。因此,一些冗长的跳跃环节就多少影响到了游戏的整体节奏。《毁灭战士:永恒》对于缓冲期多样性设想虽好,但很多地方需要更进一步的打磨。

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火链,升降的平台,很难不让人想起那些标志的2D平台跳跃游戏