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国王的恩赐:戎装公主KB和AP兵种数据变化一览及全兵种评论

作者:佚名 来源:未知 时间:2020-08-02

前言:

KB是个新形态战术RPG,独具创意,上市以来获奖无数,也获得了世界上无数玩家的拥趸。AP则更进一步,对原版中的战术做了大量调整,兵种、魔法、技能、怒气、装备等。本文仅探讨兵种方面的变化。从整体上看,AP在兵种中的改进思路,就是“加强肉搏,削弱远程”,并新增了组合兵种的概念。在下文中,可略见一斑。

版本说明:KB是1.65的数据,AP是1.1的数据,错讹之处请指出。

阅读说明:下文中,5升6,是指:在KB中为5,在AP中为6。数据相同之处,略。

术语说明:DPL=单位领导力伤害,详解见37楼。下文中的DPL数据为静态分析,不考虑装备的加成和英雄技能、勋章的影响。仅供参考。

下文中的评论仅代表个人观点。欢迎拍砖(谁有金砖)。

AP中更详尽的兵种数据请看这里:

/handbook/200906/142134.shtml

特别鸣谢:

栗子羊羹

全体汉化组人员

鸣谢名单:

836512

amdparadise

ddv2001

guluoo

粉累

1027227

sylph999

brokenday

antilina

猫莫

燕二十

阿空

国王的恩赐:戎装公主KB和AP兵种数据变化一览及全兵种评论 1

人类

一级:

农民

生命值:5升6

DPL=0.3

评论:由于是低防的肉搏兵种,农民在实战中很难成为主力,虽然DPL最高(静态DPL排第一。在装备加强后,ddv2001认为是蜘蛛)。但是,AP中出现了为农民定做的装备,也许暗示了农民的新战法?有机会试试农民海。

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强盗:

生命值:15升20

DPL=0.15(普攻)、0.18(隔打)

评论:变化不大。几乎没有上场的机会,战力一般,而且还会对低级人族兵降1点士气。奔宝箱技能,电脑AI用还好,要时刻提防,但自己用效果不佳,奔过去也是送死。据说1.2版中,将会做出一个调整,即强盗奔到宝箱旁行动力会终止。这样的话,强盗更没有理由上场了。

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二级:

掠夺者:

主动:5升6

生命值:28升30

DPL=0.15(普攻)、0.15(隔打)

评论:变化不大。哥哥的“捡钱”技能显然比弟弟的一根筋“奔宝箱”更实用。尤其是在游戏开局后不久,多捡几百块钱逐渐积累也不是小数目,可以买一些心爱的低价装备或非常急需的魔法卷轴。数钱数累了,坐下来抽袋烟,有城管来罚款的话,就用烟袋锅抽他。一般玩家前期必雇疤脸男,对掠夺者的实力提升也小有帮助。游戏中加强海盗类的装备非常丰富,海盗流也是主流的打法之一。不玩海盗流的玩家,一般到了人族大陆就会放弃这个兵种,到了人族大陆,兵种的可选数量会突然暴增。掠夺者也该下岗了。掠夺者心里话:“退休金谁给?”对付强盗哥俩,防住它们的隔打就好。白吃可以,白打不行。

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剑士:

生命值:32升35

天赋:新增“谨慎”,即概率闪人。

DPL=0.13(普攻)、0.23(猛砍)

评论:生命值的变化意义不大,但新增的闪人天赋为剑士增加了不少活力。实战中,电脑AI使用效果更好,自己使用则要拼RP,还要先损兵30%才能出现。话说,我们现在的城管是不是也学学这招,免得总挨打。

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人弓:

领导力:40升50

生命值:28升34

天赋:新增火箭,原版需在技能树中升级。

DPL=0.07(普攻)、0.09(火箭)

评论:DPL降低,但火箭很猛,尤其是电脑AI用,一旦被点着就得灭火。自己用的话,打花和树还好,其他情况下效果一般。好在人族的士气比较容易堆高,否则不如兽族的火球男。提示,打人弓时,注意要有消防意识。

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牧师:

领导力:40升50

生命值:26升32

DPL=0.06

评论:DPL降低。冷板凳兵种,打亡灵还可用用。

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三级:

圣裁:

领导力:80升100

生命值:50升70

DPL=0.06

评论:DPL降低。上场的机会来自于两个实用性超高的主动技能,伤害高低倒无所谓。不过,圣骑有个勋章可以加圣裁的伤害20-40%,后期的DPL还是超过了0.1,成为远程DPL最高的兵种之一(别、别提花弓)。你说,小兄弟牧师哪有上场机会啊。哎,现在找工作真难。。。

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卫士:

生命值:45升50

天赋:新增“谨慎”。

DPL=0.14(普攻)、0.21(猛砍)

评论:和剑士的命运相同,上场的机会不多。城管嘛,吓唬吓唬小商小贩还行,对付恐怖分子还得上武警。。。

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四级:

大法师:

领导力:160升200

生命值:90升140

主动:5升6

伤害:5-7升5-8

DPL=0.03(普攻)、0.065(聚能一击)

评论:变化非常之大。血量大幅提升,主动也提高。上场机会非常高的战术兵种,和任何强力肉搏兵配合都是绝佳的搭档。嗯,要有团队意识。在士气3级之后,自己的伤害也不俗。在装备加强后,聚能一击后的爆击率可以堆到90%以上,几乎是把把爆击。拉人的主动技能,可以配合陷阱使用。够损的,这就叫害人。

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枪骑兵:

生命值:130升150

主动:6升7

伤害:12-16升14-18

DPL=0.09

评论:全面提升,但实用性还是不强,原因就是“冲锋”天赋需要走直线。实战中,骑兵不是模特,除了第一回合外很难走出直线。还是老赵说的对啊,“猫走不走直线,完全取决于耗子”。。。还是怀念H5中的骑兵,即使绕半圈,也能加伤害,还有个bug的骑兵司令。。。

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重剑骑士:

领导力:180降160

主动:3升5

伤害:14-18升16-18

天赋:新增“战技”,即分3次增加90%基础防御。

DPL=0.11(普攻、大扫)

评论:全面提升,主动居然增加了两点。而加防的天赋使其成为真正高攻、高防的出色肉搏,即武警。加防的设计有些贱,最好让别人先轻轻挠你三下,防才能堆起来。最好使用“目标化”让敌远程半箭挠你,你愿意让敌兵肉搏主力挠你我也没意见。

主动技能“大扫”更是既好看又实用。扫的时候注意找个快死的瞄准,这样的话,还实现了“免费打人”。可惜AP中能招到的重剑数量远远少于圣骑,有的话,就带上吧。

836512补充:重剑的招收数量是无限的

只要用黑骑雇佣兵净化黑骑士就行了,不过可能会比较晚

黑骑士的大量招募点在矮人地下,完成某城堡的亡灵法师任务后,可无限用矮人4级兵换黑骑

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圣骑士:新增兵种

没有对比,数据略

DPL=0.08

评论:我想,如果搞个玩家投票的MVP兵种排行榜,那么圣骑士肯定会排在第一名。因为我实在想不出什么理由不让它上场。也许是法师的单兵流不带它?IMBA兵种,估计未来版本中会有削弱。理由很简单,圣骑士的复活是集体复活,而复活的数量居然比圣裁的单体复活还高出不少。对比:圣骑士大约在12%+,而圣裁不到9%。这个兵种的强大可以这样形容,AP这个游戏甚至可以分为前后两个时代,圣骑前时代和圣骑后时代。圣骑后时代就是轻松无损时代,如果不偷图跳岛的话,大约在15级左右过桥拿圣骑。运气好的话,比如我,桥外有时也能拿到。再补充一点:圣骑士职业有个勋章加圣骑士的伤害,幅度是20-40%。虽然加满后更强,但圣骑士的主要作用还是一个战术兵种,作为中场指挥官,复活+指挥。相当于齐达内吧,当然自己也能进球。

矮人

2级:

矿工:

领导力:18升20

生命值:20升22

天赋:新增“罢工”,即自己加防,并给工头加buff。

DPL=0.175

评论:矮人族在AP中整体加强,因为有太多的宝物可以加强。想想那个“三王斧”。。。而且AP中新增了兵种组合的概念,比如矮人族的矿工双雄以及下面的机甲双雄等。话说现实中,罢工后激怒老板倒是真的,但为什么矿工自己就能加防呢?脸皮加厚了?实战中,矿工还真猛,第一回合就能下底线或打人不还手。建议夜晚打,有伤害加成。这个设计倒很真实,矿工比较适应黑洞洞的环境。。。

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矮人战士:

领导力:72升80

天赋:新增“破釜沉舟”,即自己灭半队后100%爆击。

DPL=0.125

评论:不如矿工双雄。那个天赋即使电脑AI用,也没什么威胁,自己用就更别提了。矮人一波流可以考虑带上,大部分情况下坐板凳。

粉累补充:矮人战士-25%领导需求后经常伤害要高于矿工,并不鸡肋

1027227补充:矮人战士还有毁灭者斧和战斧的加成,很恐怖的,皮又厚

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3级:

机甲工兵:新增兵种

对比数据略

DPL=0.08(远程)、0.13(肉搏)

评论:AP中最为有趣的兵种组合,完全是夫唱妇随,它的上场机会完全取决于另一个兵种是否上场。特别指出的是,虽然远程机甲的伤害很一般,但复活的能力很不一般,高达55%。对比:圣裁9%,圣骑12%。实战中,给肉搏机甲加上法师盾后,基本上没有复活不了全队的情况出现。还需特别指出的是,圣骑前时代,由于兵种选择的局限性,可